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Les moteurs les plus "humains"
Un moteur d'échecs est par définition une machine et ne peut donc être humain. Ce qu'on leur demande est seulement de fournir un jeu qu'on ne pourrait pas distinguer d'un joueur humain de force équivalente. Un moteur "humain" est donc un moteur qui cache sa nature artificielle.
Plan
Les grandes périodes
Les débuts
Les années "Dos"
Après 2000, l'explosion des capacités tactiques
Après 2015, les moteurs s'envolent vers le firmament
Après 2019, l'intrusion de l'intelligence neuronale
Ma conception du moteur "humain"
Principes généraux
Simulations réalistes des joueurs faibles avec les moteurs algorithmiques
Simulations réalistes des joueurs faibles avec les moteurs neuronaux
Mes moteurs "humains" préférés
Rodent IV
The King
Cdrill
Chessterfield
WChess
Prodeo
Fruit 2.1 et Fruit 2.3
GreKo 2015 ML
GreKo 2021
Maia Chess
Rhetoric
CT800 - NG-Play
Frenzee
Slow Chess Blitz
Smarthink
Chenard
Alarm
Minichess
Phalanx
Scidlet
Les grandes périodes
La problématique qui s'est posée différemment selon les époques… J'en distingue principalement cinq :
Les débuts
Lorsque les premiers programmes d'échecs grand public sont apparus, à la fin des années soixante-dix et au début des années 80, ils étaient si mauvais qu'ils ne pouvaient contenter que les joueurs occasionnels. La vitesse des ordinateurs ne permettait pas d'explorer l'arborescence à grande profondeur et l'évaluation des moteurs était également trop primitive pour fournir une bonne qualité positionnelle. Ils avaient beaucoup de mal à passer à l'attaque et ils pouvaient faire des bourdes qu'un débutant aux échecs ne ferait pas. Pour résumer, aucune de ces reliques n'avait un style naturel. Il s'adressait à un public de joueurs occassionnels et non aux véritables joueurs d'échecs qui ne se privaient d'ailleurs pas d'afficher leur mépris pour elles. Si vous souhaitez, par curiosité je suppose, jouer contre un moteur de cette époque, je vous invite à lire mes pages sur le Microchess de 1976 et le Sargon I de 1978.
Les années "Dos"
Les techniques de programmation ont progressé avec l'augmentation rapide de la puissance des ordinateurs et nous arrivons au début des années 90 avec une flopée de programmes d'échecs qui tournent sur PC avec MS-Dos. Bien que le Dos soit peu à peu supplanté par Windows dès 1995, les programmes d'échecs continuent à l'utiliser massivement jusqu'à la fin du siècle.
Les progrès sont sensibles dans tous les domaines. En force pour commencer ; les meilleurs dépassent facilement les 2000 Elo et il atteindront les 2600 Elo et plus à la fin de la période - soit de quoi contenter l'immense majorité des joueurs. En connaissances positionnelles ensuite. Les bourdes magistrales qui trahissaient l'intelligence artificielle dépassée par la tâche sont de plus en plus rares.
Chessmaster 4000, pépite des vieux programmes Ms-Dos
En capacités tactiques enfin, ce qui leur permet de déployer avec succès un jeu beaucoup plus offensif que dans la période précédente. Les styles de jeu peuvent être très différents - certains prudents et positionnels, d'autres plus offensifs et tacticiens. Mais les meilleurs sont difficiles à distinguer des maîtres humains. Cerise sur le gâteau, la richesse fonctionnelle des programmes explose tandis que l'ergonomie s'inspire des techniques apportées par Windows : menus déroulants, gestion à la souris, etc. C'est pour moi un âge d'or, que je vous invite à découvrir sur ma page "Osez les programmes Dos".
Après 2000, l'explosion des capacités tactiques
Après 2000 les IA des programmes d'échecs progressent en force mais surtout par développement des capacités tactiques. Accompagnant l'accroissement des performances des ordinateurs, les programmeurs ont développé au maximum les possibilités d'exploration en profondeur de l'arbre de recherche. Il y a d'abord une longue période de transition durant laquelle on découvre des moteurs tactiquement très puissants - mais qui restent encore dans l'enveloppe des capacités humaines. C'est le cas par exemple de Deep Fritz ou de Deep Junior. Puis apparaissent les moteurs aux capacités tactiques objectivement supra-humaines. Le plus emblématique de cette tendance est certainement Houdini, moteur commercial ultra fort dont l'ancienne version 1.5a, sortie en 2011 (et maintenant disponible gratuitement) dépassait les 3100 Elo.
Le marketing d'époque : "Houdini, le moteur magicien"
Les auteurs le présentaient comme capable de sortir miraculeusement de situations très difficiles - d'où son nom (Houdini était un magicien américain célèbre pour ses évasions spectaculaires). C'était là une façon marketing de présenter un défaut : fouillant très profondément l'arbre de recherche, Houdini pouvait passer par des stades positionnels apparemment fragiles mais dont il connaissait déjà la sortie. D'une manière générale, les moteurs de cette époque bénéficiaient d'une force très élevée mais produisaient des parties peu lisibles, dans lesquelles on avait souvent du mal à comprendre pourquoi le moteur avait joué tel ou tel coup.
Après 2015, les moteurs s'envolent vers le firmament
La génération suivante de moteurs d'échecs a retrouvé un jeu plus équilibré. Pour choisir un coup, ils s'appuient davantage sur les connaissances positionnelles insérées dans l'évaluation et moins sur la recherche - avec bien sûr des réglages différents : Komodo, par exemple, mise plus sur sa solide évaluation que Stockfish, qui est resté un moteur très tactique explorant très profondément. Dans l'ensemble, le style paraît plus naturel mais le problème posé par cette nouvelle génération réside dans sa force inhumaine. Les moteurs les plus forts dépassent tous aujourd'hui les 3600 Elo. Les meilleurs humains n'étant qu'une poignée à atteindre les 2800 Elo, on voit que l'intelligence artificielle d'échecs a définitivement creusé la distance d'avec les humains. Ils ne sont d'ailleurs plus évalués ensemble comme c'était le cas encore à la fin des années 90. Objectivement, ces moteurs jouent comme des dieux et non comme des humains. C'est pourquoi je ne me suis jamais intéressé à eux autrement que comme outils de conseil et d'analyse. Pour examiner une position difficile et en extraire une solution qu'un humain mettrait des heures voire des jours à trouver ils n'ont pas leur pareil. Mais comme sparring partner, ils ne sont pas très agréables - surtout pour les joueurs dont le niveau est moyen.
Après 2019, l'intrusion de l'intelligence neuronale
L'intelligence d'échecs à réseau neuronal apparaît en 2019 avec Leela Chess Zero*. Elle a évolué vers les systèmes hybrides de type NNUE combinant évaluation classique et évaluation neuronale et permettant aux moteurs les plus avancés de franchir un nouveau palier en termes de force. Mais il est aussi généralement admis qu'ils offrent un style de jeu plus proche du jeu humain en raison d'abord de leur mode de sélection d'un coup. Le moteur algorithmique a un défaut qu'on peut atténuer mais qu'on ne peut pas éliminer : il estime toujours que l'adversaire trouvera la meilleure réponse dans une position donnée. Et donc il ne choisira pas un coup dont certains prolongements conduisent à une victoire nette et rapide s'il découvre qu'il peut déboucher sur une lourde perte ou sur un mat certain après, par exemple, 10 mouvements successifs. Pourtant il est fort peu probable que le joueur humain voit ce gain possible ou ce mat. Dans la même configuration, un joueur humain pourrait jouer le coup et gagner. Le moteur neuronal aussi, surtout s'il a été formé sur des jeux humains, car il choisit son mouvement non en fonction des résultats d'une classique recherche alpha-bêta mais en observant que ce coup a donné précédemment un taux de victoire élevé.
Les moteurs neuronaux peuvent aussi être utilisés pour simuler des joueurs humains faibles (voir ci-dessous).
* Il y a eu d'autres expériences avant mais elles n'avaient pas apporté d'emblée un avantage évident par rapport aux algorithmes (voir Chessterfield CL, le premier moteur neuronal).
Ma conception du moteur "humain"
Principes généraux
Revenons à des considérations pratiques : les moteurs "humains" sont ceux qui peuvent être utilisés comme adversaire tout en étant difficile à distinguer d'un joueur humain. Ils peuvent avoir des styles très différents, tous comme les humains, mais dans les limites d'une enveloppe dont Nicolas Normand s'est acharné durant des années à établir les contours*. Les performances dans les différents compartiments du jeu doivent être relativement homogènes et ne pas présenter de déséquilibres trop importants. Ils disposent de bonnes connaissances positionnelles, ce qui leur évite généralement de commettre les erreurs qu'un bon joueur humain ne ferait jamais.
Un bon moteur n'est pas nécessairement très fort. La force est dans le domaine qui nous intéresse une donnée de moindre importance. Dans ma sélection, des moteurs très forts côtoient des moteurs assez faibles (par exemple MiniChess, classé à 1660 Elo). L'important est de laisser le moteur jouer à son meilleur niveau, sans chercher à le restreindre - ou en le restreignant modérément. C'est pourquoi je conseille généralement aux joueurs humains de privilégier les moteurs qui sont de niveau équivalent au leur et jusqu'à 2 à 300 Elo de plus.
* Je cite cette personnalité car elle est peu connue et que je lui dois beaucoup. Son site, l'échiquier orséen, a malheureusement disparu semble-t-il définitivement.
Ce qui est le plus difficile à simuler, ce sont les joueurs très faibles, disons de force inférieure à 1500 Elo...
Simulations réalistes des joueurs faibles
avec les moteurs algorithmiques
Les développeurs de moteurs d'échecs ont pour but d'obtenir un niveau de jeu supérieur, au mieux en cherchant à leur conserver un style le plus naturel possible. Par contre, presque personne ne se demande comment faire jouer faiblement de manière réaliste un moteur ultra-fort. Les systèmes de réduction de force des moteurs algorithmiques abaissent les niveaux de manière homogène dans tous les compartiments du jeu, alors que les joueurs d'échecs faibles ont des jeux le plus souvent déséquilibrés. On voit par exemple de bons amateurs possédant un bon sens tactique mais qui sont vite dépassés face à un joueur possédant de bonnes connaissances positionnelles. Ils ont des capacités mais n'ont pas suffisamment étudié le jeu sur le plan théorique. Les joueurs faibles ont souvent nombre de défauts très spécifiques. Quelques exemple : ne pas savoir manoeuvrer les tours, faire preuve d'un trop grand matérialisme en rechignent à abandonner des pièces tout en étant exagérément friand de celles de l'adversaire, partir à la chasse au roi adverse mais oublier de protéger le sien, donner trop d'importance à la dame, ne pas savoir gérer correctement l'avancée des pions, etc, etc. La liste n'est pas limitative.
La plupart des moteurs combinent un ralentissement du nombre de nœuds explorés avec la sélection aléatoire d'un coup moins optimal - ce qu'on appelle le "flou" ou "blur". Cela se résume trop souvent à laisser le moteur jouer correctement puis à détruire sa position d'un coup parfaitement stupide. Mais lorsque le système a été bien étudié, avec une bonne combinaison de flou et de ralentissement, on obtient une bonne base pour une réduction de force réaliste. Le plus remarquable en la matière est certainement Rodent IV, un moteur de plus de 3000 Elo en partie 40/15. Il permet de créer des personnalités faibles réalistes en combinant la réduction de force par ralentissement et flou avec des défauts stylistiques variés. Avec sa soixantaine de critères de personnalisation, Rodent IV peut très facilement créer par exemple tous les défauts cités plus haut. Et bien d'autres. Comme Rodent peut par ailleurs associer des bibliothèques d'ouvertures diverses à ses personnalités, nous avons un créateur de joueurs artificiels de tout premier choix, y compris lorsqu'il s'agit de simuler des joueurs faibles.
De très rares moteurs utilisent une évaluation spécifique pour les niveaux de force les plus faibles. C'est le cas de Patricia, qui emploie un système très sophistiqué de réduction de force par combinaison de flou et de ralentissement mais s'appuie aussi sur une évaluation plus primitive en dessous de 1500 Elo.
Simulations réalistes des joueurs faibles
avec les moteurs neuronaux
Certains développeurs ne sont avisé d'une possibilité de prime abord totalement ignorée : en nourrissant le réseau neuronal de parties de joueurs médiocres - comme on peut en trouver des millions sur les sites de parties en ligne comme Lichess ou Chess.com - on obtient du moteur un type de jeu ressemblant à celui de ces joueurs médiocres. Le projet Maïa à consisté, par exemple, à former des réseaux neuronaux pour Leela Chess Zero à partir de jeux de joueurs Lichess de niveaux variables. A la sortie, nous avons neuf Maïa, de 1100 à 1900 Elo au style parfaitement humain.
Intéressante également l'expérience de Dietrich Kappe. L'auteur de Toga III a développé toute une collection de réseaux pour LC0 dans le but de fournir aux humains des partenaires d'entraînement au style de jeu d'allure humaine. Pour y parvenir il a mis au point une méthode d'enrichissement supervisée combinant des jeux Stockfish réglé à un niveau moyen avec des jeux humains imparfaits récupérés sur Lichess. Le tout a donné naissance à une dizaine de personnalités plus ou moins compétentes - disons de 1800 à 2300 Elo.
J'ai de l'estime pour toutes ces tentatives et j'admet volontiers qu'elles permettent d'obtenir des joueurs au style naturel. Leur défaut est que la technique employée tend à gommer les différences des joueurs en les fondant dans un style général dépourvu d'aspérités. C'est pourquoi je préfère toujours les joueurs faibles de Rodent IV.
Mes moteurs "humains" préférés
L'ordre proposé ici n'est pas un classement, bien que Rodent soit clairement mon préféré. C'est à vous d'établir votre ordre, en fonction de vos exigences en matière de force comme de style.
Remarque : vous noterez que j'ai exclu de la sélection les moteurs modernes ultra-puissants tels que Komodo ou Stockfish car ils ne sont pas d'excellents partenaires de jeu, même sévèrement bridés - à moins d'être un joueur de classe internationale.
Rob Robinson (rubrique totalement réécrite en novembre 2024).
Rodent IV
Moteur algorithmique, très finement programmable (60 critères)
Très nombreuses personnalités disponibles dont 65 imitations de grands maîtres
Force : 3000 Elo
Style : tous les styles, d'hyper-défensif à hyper-offensif.
Public : tous publics
Rodent IV est l'aboutissement ultime du projet Rodent. Il est moins fort que son prédécesseur mais il a beaucoup gagné en finesse. C'est un moteur puissant et équilibré, bon tacticien mais également très riche en connaissance positionnelles. Cette polyvalence lui permet d'endosser tous les types de jeu de l'ultra-défenseur à l'ultra-attaquant sans perdre trop de force. Il est doté du système de programmation de personnalités le plus sophistiqué et le plus efficace jamais conçu. Si je n'avais qu'un seul moteur à recommander pour jouer, ce serait Rodent IV.
A noter : j'ai écris deux livres en rapport avec Rodent IV.
➤ Rodent IV, moteur d'échecs plastique, humain, programmable : c'est le mode d'emploi très détaillé que ce fabuleux moteur méritait. Ce livre de 164 pages explique notamment les notions nécessaire pour utiliser efficacement le système de création de personnalités.
➤ 62 simulations de grands maîtres des échecs pour Rodent IV : recueil de 62 imitations de grandes personnalités des échecs, depuis Philidor jusqu'à Liren Ding, assorties de commentaires approfondis.
Ils sont disponibles en version papier ou eBook chez Bookelis à un prix modique.
The King
Moteur algorithmique, finement programmable (26 critères)
Grosse collection de personnalités pré-programmées
Force : 2700 Elo
Style : tous les styles, d'hyper-défensif à hyper-offensif.
Public : amateurs, joueurs de club, joueurs expérimentés
Le moteur de la franchise d'échecs la plus vendues au monde, Chessmaster, tient encore bien la route, malgré son age avancé. Sa force reste conséquence et l'aspect humain de son jeu, relevé d'emblé par les connaisseurs, reste un fort argument en sa faveur. J'ai pu récupérer par ailleurs toute la collection d'imitations de 49 grands maîtres, depuis les romantiques du 19eme siècle jusqu'à l'avant dernière génération des grands champions (Chessmaster n'évolue plus depuis 2007). Bien que moins fines que les simulations de Rodent ou Prodeo, ces imitations ont été élaborées par de bons professionnels ; on peut compter sur elles.
A l'intérieur de Chessmaster, les dernières versions du moteur The King étaient assez finement programmables. Avec 26 critères et un système d'abaissement de force efficace, la franchise pouvait proposer des joueurs faibles crédibles. Comme moteur UCI autonome, nous perdons malhereusement une partie des possibilités de programmation. L'interface de Chessmaster calculait toute une série de variables à partir des poids choisis pour les pièces et le réglage material / position.
Malheureusement cette cuisine interne ne nous est pas accessible. Il reste tout de même 16 paramètres réglables facilement dont les paramètres de réglage de force et la totalité des paramètres de style. De quoi bricoler quelques personnalités intéressantes.
Arena The King : Comme je l'ai fait pour d'autres moteurs, je propose de télécharger depuis ce site une interface Arena portable avec le moteur The King pré-installé et configuré pour offrir :
➤Les 50 personnalités "grands maîtres" de Chessmaster 11, sans réduction de force.
➤Les mêmes 50 personnalités avec la force réduite entre 1400 et 1600 Elo selon le profil.
➤La personnalité The King (par défaut) déclinée en 10 niveaux de force, de 1000 Elo à 2700 Elo.
Chaque personnalité est dotée d'une bibliothèque d'ouvertures qui lui est propre.
Voir "Arena The King"
Cdrill
Moteur algorithmique, modestement programmable (six critères)
Force : entre 1800 et 2000 Elo
Style : tous les styles, selon réglage
Public : amateurs, joueurs de club
J'aime beaucoup Cdrill, un moteur que j'ai beaucoup utilisé et qui, après plusieurs années sans modification, est revenu avec une version 2000 un peu plus forte et plus polyvalente. L'objectif de l'auteur était d'imiter le jeu d'un petit maître humain et il y réussit parfaitement. De force très modérée, il est à la portée d'un bon joueur de club. C'est aussi un moteur modestement programmable, permettant de créer une petite gamme de nouveaux joueurs dans toute la gamme des styles - y compris hyper-attaquant.
L'implantation d'une fonction "Sinful" permet de dégrader la force du moteur d'environ 300 Elo. C'est une combinaison fixe de ralentissement et de flou qui permet de rendre le moteur utilisable par des joueurs assez faibles.
Arena CDrill : pour CDRill je propose le téléchargement d'une version portable d'Arena avec le moteur installé et sept personnalités dans les principaux registres de style, plus une collection de bibliothèques d'ouvertures adaptées.
Voir "Arena CDrill".
Chessterfield
Moteur neuronal, avec possibilité de créer de nouveaux fichiers de poids
Force : 1500 à 2000 Elo selon fichier de poids
Style : variable, selon le fichier de poids.
Public : amateurs, joueurs de club
Chessterfield a été, à ma connaissance, le premier moteur d'échecs grand public à utiliser un réseau neuronal au lieu d'une fonction d'évaluation algorithmique. C'était il y a plus de 20 ans. Il est livré avec un utilitaire d'apprentissage permettant de créer soi-même de nouveaux fichiers de poids. Il est difficile de lui faire ingérer plus de 70.000 parties, mais cela suffit à lui procurer une force variant de 1500 à 2000 Elo (grand maximum !). Si ce sont des parties humaines, son style sera nécessairement humain. Le moteur est livré avec un réseau neuronal spécifique pour les fins de parties.
J'ai passé un temps fou à créer de nouvelles personnalités avec Chessterfield. J'ai obtenu une petite collection de joueurs vraiment sympas, avec des niveaux de force abordables.
Arena Chessterfield : pour Chessterfield je propose le téléchargement d'une version portable d'Arena avec le moteur pré-installé et doté de huit personnalités. Chaque personnalité à sa bibliothèques d'ouvertures adaptée.
Voir "Arena Chessterfield".
WChess
Moteur algorithmique, modestement programmable (16 critères)
Force : 2380
Style : équilibré (réglage par défaut)
Public : amateurs, joueurs de club
Le moteur de l'ancien jeu commercial Power Chess manque un peu de force mais bénéficie d'un style vif qui paraît naturel et équilibré, entre habileté tactique et préoccupation positionnelle, à la manière d'un petit maître humain.
Avec The King, qui équipe Chessmaster, Wchess a été l'un des premiers moteurs programmables, ce qui permettait à Power Chess d'offrir, avec le même moteur, toute une palette d'adversaires de styles et de forces variables.
La dernière version connue propose 16 réglages, dont 10 concernent la valeur des pièces. Le 11eme permet de régler la force. Trois autres paramètres agissent directement sur le style. Je ne trouve pas cette collection idéale mais cela permet tout de même de créer quelques joueurs crédibles, entre Petrossian et Kasparov.
Arena WChess : pour tester les niveaux de force de WChess j'ai installé la personnalité par défaut décliné en 13 niveaux de force, de 1200 à 2400 Elo. Par ailleurs, j'ai rajouté deux personnalités alternatives, l'une plus tactique et agressive, l'autre davantage positionnelle et prudente. Quelques bibliothèques complètent le dispositif. Du coup, je propose l'ensemble en téléchargement sur mon site.
Voir "Arena WChess"
Prodeo
Moteur algorithmique très finement programmable (plus de 70 critères)
Petite collection de personnalités pré-programmées
Force : 2700 Elo
Style : positionnel-défensif à attaquant modéré
Public : amateurs, joueurs de club, joueurs expérimentés
L'ancien moteur commercial Rebel, qui a toujours été réputé pour son jeu "humain", a poursuivi sa carrière comme moteur gratuit, sous le nom de Prodeo. Sa force est assez élevée et la fonction d'évaluation est finement programmable, grâce à un système de création de personnalités comportant plus de 70 critères. Ce qui permet à ce moteur d'endosser une large gamme de styles de jeu.
Prodeo a un style naturellement proche de Karpov, avec le profil par défaut. Mais il est assez polyvalent pour imiter aussi des joueurs offensifs comme Kasparov ou Polgar. Il est un peu moins convainquant en joueur spéculatif type Mikhaïl Tal.
Ce qui est ennuyeux avec Prodeo c'est que les critères de programmation sont trop peu documentés et qu'on ne sait pas toujours sur quoi agissent certains paramètres. Je trouve que ce moteur est un excellent choix pour les joueurs aguerris mais qu'il est moins facile à utiliser pour les autres. En particulier, je ne le recommande pas pour simuler des personnalités très faibles.
Arena Prodeo : afin de vous éviter de fastidieuses procédures d'installation et de réglage, je vous propose de télécharger sur ce site une version portable de l'interface Arena avec trois versions différentes de Prodeo et Rebel 14 NNUE. Avec lesquels j'ai pu créer 31 joueurs différents, avec des niveaux de force variables. De quoi profiter au maximum de ce fabuleux moteur.
Voir "Arena Prodeo"
Fruit 2.1 et Fruit 2.3
Moteur algorithmique finement programmable
Six personnalités pré-programmées de fortement défensif à fortement offensif
Force : 2750 / 2860 Elo
Style : positionnel-défensif à attaquant modéré
Public : joueurs de club, joueurs expérimentés
Fruit, du français Fabien Letouzey, fut le premier moteur d'échecs gratuit à pouvoir concurrencer, notamment en force, les moteurs commerciaux. Et ce avec un style de jeu d'apparence très humaine. La plupart des moteurs d'aujourd'hui lui doivent quelque chose, certains beaucoup.
Fruit a naturellement un jeu positionnel et prudent. Ce n'est pas un moteur très polyvalent. Il est capable de jouer en mode offensif mais avec modération. Il ne fera pas un Kasparov formidable et, selon l'aveux même de l'auteur, vous ne lui verrez jamais un jeu hyper-offensif et spéculatif à la Mikhaïl Tal.
La fonction d'évaluation de la version 2.3 est largement programmable, une cinquantaine de paramètres permettant de créer avec finesse de nouveaux joueurs. Malheureusement ils ne sont pas ou peu documentés et rien n'est prévu pour gérer la force. Je préfère la vieille version 2.1, moins forte mais dont les paramètres de style sont réduit à une douzaine de paramètres très classiques et donc facile à utiliser. Malheureusement l'absence de système de réduction de force efficace ne permet pas d'envisager la création de personnalités faibles crédibles. Fruit sera lui aussi surtout utile aux joueurs aguerris.
Moteur algorithmique. Version modestement programmable (huit critères)
Force : 2600 Elo
Style : tous les styles selon programmation
Public : amateurs, joueurs de club, joueurs expérimentés
GreKo 2015 est une ancienne version certes moins puissance (200 Elo de moins) mais permettant de jouer sur huit paramètres affectant le style de jeu. Certaines personnalités GM de Lucas Chess ont d'ailleurs été obtenues avec GreKo. Cette possibilité de programmation a malheureusement disparu des versions ultérieures.
Le style natif de GreKo 2015 était déjà tactique-offensif, façon Kasparov. Bien que moins forte, elle possédait déjà un excellent bagage positionnel, les grosses anomalies constatées sur les précédentes versions ayant été corrigées.
La force de GreKo 2015 peut être réglée au Elo près par commande UCI_Elo, entre 1600 et 2400 Elo. C'est un bon moteur pour joueurs de club.
Arena GreKo 2015 : Pour ceux qui aimeraient une interface prête à l'emploi avec tous les moteurs déjà installés, je vous propose de télécharger ici une version portable d'Arena avec GreKo et six personnalités dans les principaux registres de style. Chaque personnalité a sa bibliothèque présente et activée.
Voir "Arena GreKo 2015"
GreKo 2021
Moteur algorithmique.
Force : 2800 Elo
Style : tactique/offensif
Public : joueurs de club, joueurs expérimentés
GreKo est un très bon moteur russe, fort en calcul et s'appuyant sur une excellente connaissance des motifs tactiques mais possédant également une très bonne maîtrise de la position. Son style vif et agressif a pu être comparé à celui de Kasparov.
Bizarrement, le système de réduction de force UCI_Elo des versions anciennes a disparu au profit d'une réglette proposant de choisir un niveau entre 1 (le plus faible) et 100 (force maximale). C'est moins bien car on ne sait pas trop sur quoi on peut compter. GreKo est de toute façon un moteur plutôt pour joueurs expérimentés.
Maia Chess
Fichiers de poids pour Leela Chess Zero
Force : de 1100 à 1900 Elo
Style : équilibré (en attendant des possibilités de personnalisation)
Public : débutants, amateurs, joueurs de club
Maia Chess n'est en réalité pas un moteur au sens propre. C'est un ensemble de fichiers de poids pour le moteur neuronal Leela Chess Zero obtenu par apprentissage supervisé de millions de parties classées de joueurs Lichess de niveau équivalent. Affronter Maia au niveau 1100 Elo signifie que le moteur jouera vraiment comme un joueur de cette force, ce qui signifie notamment qu'il reproduira les erreurs humaines les plus fréquemment commises à ce niveau.
Rhetoric
Moteur neuronal, non-programmable
Force : 2800 Elo
Style : tactique-offensif
Public : amateurs, joueurs de club, joueurs expérimentés
Pour "réfléchir", Rhetoric utilise un réseau neuronal et non un algorithme. Il a appris à jouer en ingurgitant des dizaines de milliers de parties de grands noms des échecs. Rien d'étonnant donc à ce que son jeu soit si humain d'apparence. Après ce bagage de base, l'auteur a enrichi le fichier de poids en faisant joueur le moteur contre lui-même. Ce faisant, il a acquis un style bien à lui, peu matérialiste et très offensif. Avec le réglage par défaut, son style est proche de celui d'Alexei Shirov.
Rhetoric n'est pas programmable mais il est possible de faire varier le paramètre "matérialisme" afin d'obtenir un jeu encore plus agressif, à la Mikhaïl Tal précisait l'auteur ; ou au contraire un jeu plus neutre. La force est réglable de 1300 à 2600 Elo (ou force maximale) depuis l'interface.
CT800 - NG-Play
Moteur algorithmique non programmable
Force : 2100 Elo
Style : passif-agressif
Public : joueurs de club
Le CT800, amélioration de NG-Play, est un petit moteur qui nous rappelle Nimzo pour les débuts de partie et Kortchnoï pour ses milieux de partie beaucoup plus offensif après des débuts très défensifs et positionnel. Adversaire agréable et pas trop fort pour joueurs de club.
Frenzee
Moteur algorithmique non programmable
Force : 2760 Elo
Style : défensif et positionnel
Public : joueurs de club, joueurs expérimentés
Frenzee est un moteur fort et original, tacticien médiocre mais riche en connaissances positionnelles. Son jeu défensif semble très naturel et rappelle le style simple et direct de Capablanca.
Slow Chess Blitz
Moteur algorithmique, non-programmable
Force : 3460 Elo
Style : équilibré
Public : joueurs expérimentés
Slow Chess Blitz est l'un des plus forts moteurs actuels avec en prime un mode de fonctionnement bien équilibré. Fort en calcul, il intégre aussi de considérables connaissances positionnelles. Son jeu est très agréable, ni passif, ni exagérément offensif. Utilisé comme adversaire, après limitation de sa force, il produit un jeu d'apparence parfaitement humaine. Slow Chess Blitz ne possédant cependant pas de système de réglage de force suffisant pour descendre efficacement en dessous de 2400 Elo, il s'adressera surtout, en tant que sparring partner, aux très bons joueurs.
Smarthink
Moteur algorithmique, modestement réglable
Force : 3000 Elo
Style : positionnel-offensif
Public : joueurs expérimentés
Smarthink est un brillant moteur russe combinant une force très élevée avec un style positionnel-offensif ressemblant au jeu de Bobby Fischer. C'est assez rare, aussi bien chez les humains que pour les moteurs. Le moteur ne propose malheureusement pas de système de réduction de force efficace ce qui, étant donnée sa force, cantonne le moteur à un public de joueurs aguerris.
Chenard
Moteur algorithmique, non-programmable
Force : 1820 Elo
Style : équilibré
Public : débutants, amateurs, joueurs de club
Chenard, vieux moteur Winboard, est de force très modérée mais offre un jeu neutre et homogène. Pour un moteur de cette génération, il gère assez bien les finales - grâce à des routines spécifiques et au recours à des tables de fin de parties. C'est un adversaire agréable, qu'on peut espérer battre. Parfait pour joueurs petits et moyens.
Alarm
Moteur algorithmique, non-programmable
Force : 2200 Elo
Style : passif-agressif
Public : amateurs, joueurs de club
Alarm est un moteur de force moyenne doté d'un jeu de style passif-agressif, ressemblant à celui de Viktor Kortchnoï. C'est un profil plutôt rare pour un moteur d'échecs, peut-être parce qu'il suppose un changement radical de style en cours de partie, d'abord défensif et matérialiste puis dans un second temps beaucoup plus offensif...
Minichess
Moteur algorithmique, non-programmable
Quatre personnalités préprogrammées
Force : 1660
Style : équilibré
Public : débutants, amateurs
Par sa force et son style Minichess ressemble à un bon joueur de club. Bien qu'assez faible, il est homogène. Notamment il ne s'affaiblit pas trop en fin de partie. Perfectionnement intéressant : on peut lui choisir quatre personnalités différentes : défensive, neutre, agressive ou bien encore variable en fonction de la situation dans la partie. Excellent moteur pour petits joueurs.
Phalanx
Moteur algorithmique, non-programmable
Force : 2620 Elo
Style : équilibré
Public : joueurs de club joueurs expérimentés
Moteur libre, Phalanx a connu plusieurs équipes successives de développeurs qui ont cependant déployé beaucoup d'efforts pour lui conserver le jeu d'apparence humaine de ses débuts. Phalanx a un jeu assez neutre, avec une préférence pour les positions défensives et le contrôle de l'espace. C'est actuellement le moteur interne de Scid vs PC.
Phalanx ne dispose pas de système efficace de réduction de force. Il conviendra davantage à de bons joeurs.
Scidlet
Moteur algorithmique, non-programmable
Force : 2260 Elo
Style : équilibré
Public : débutants, amateurs, joueurs de club
Développé pour fournir le moteur de base à Scid vs PC, Scidlet a été remplacé dans ce rôle par Phalanx, plus puissant. Scidlet reste un petit moteur au style très naturel, y compris dans les erreurs qu'il commet.
Beaucoup des autres moteurs de ma sélection générale ont eux-aussi un jeu de style humain - car c'était la qualité que je recherchais prioritairement.